VR Move - Leiblich-immersive 3D-Raumerfahrung für Bewegungsgestaltung im Bereich „Gestalten, Tanzen, Darstellen“ im Sportunterricht
VR Move richtet sich an Lehrkräfte der Sekundarstufen 1+2 und vermittelt eine Unterrichtsreihe für den Einsatz von Virtual Reality (VR) im Sportunterricht - mit Schwerpunkt Tanz bzw. kreative Bewe-gungsgestaltung. Das Zeichenprogramm Open Brush wird dafür in die Bewegungsvermittlung und zum Erwerb allgemeiner digitaler Kompetenzen eingebunden. Teilnehmende entdecken analoge und virtuelle Räume durch Bewegung, improvisieren mit Visualisierungen geometrischer Strukturen und gehen leiblich in Bezug dazu. Neben der Erarbeitung spezifischer Bewegungsdimensionen (Howahl et al. 2024), begleiten die Fortbildungseinheiten Teilnehmer:innen dabei VR-Technik zu erproben, Funktionen zu verstehen und Wirkmechanismen zu reflektieren und zu beurteilen. Das vermittelte Unterrichts-konzept bietet Material für 4-6 Unterrichtseinheiten, ist für unterschiedliche Altersgruppen geeignet und kann auf heterogene Leistungsgruppen angepasst werden. VR und die damit Verbundenen, Visualisierungsmöglichkeiten bieten einen hohen Anreiz und Motivation zur Bewegungsexploration und ermöglicht auf besondere Weise Digitalisierung körperlich zu reflektieren (Howahl, & Steinberg, 2024; Howahl et al., 2023). Das Materialpaket besteht aus: Fortbildungsdokumentation und Nutzungsanleitung, Fortbildungs- und Unterrichtsverlaufsplänen und benötigte Unterrichtsmaterialien (Lehr- / Lernkartensets, PowerPoint zur thematischen Einführung, Lernvideos). Lernziele: • VR Technologie selbstständig kennenlernen • Bewegungserfahrung in VR • Reflexion von Wirkung der VR • Gestaltungspotenziale von VR erkennen • Technologisches Wissen vertiefen • Exemplarische Unterrichtsgestaltung in VR erfahren und auf eigene Bereiche übertragen können • Perspektiven zur Erweiterung des Konzepts entwickeln Der zeitliche Umfang dieser Fortbildung liegt bei 2 Veranstaltungen à 2 Stunden. Die Zeitspanne ist flexibel gestaltbar. Fortbildungsformat: Präsenz. Digitale Kompetenzen: Aktive Einbindung der Lernenden, Auswählen, Berufliches Engagement, Differenzierung und Individualisierung, Digitale Ressourcen, Digitale Teilhabe, Digitale Weiterbildung, Digitales Problemlösen, Erstellen und Anpassen, Förderung der digitalen Kompetenz der Lernenden, Informations- und Medienkompetenz, Kollaboratives Lernen, Kommunikation und Kollaboration, Lehren, Lehren und Lernen, Lernerorientierung, Organisieren, Schützen, und Teilen, Selbstgesteuertes Lernen
- Nutzungsrechte
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Vervielfältigung, Bearbeitung und Verbreitung erlaubt. Namensnennung erforderlich.CC BY
- Herkunftsnachweis
- "VR Move - Leiblich-immersive 3D-Raumerfahrung für Bewegungsgestaltung im Bereich „Gestalten, Tanzen, Darstellen“ im Sportunterricht" von , lizenziert unter CC BY 4.0
- Original-URL
- https://redaktion.openeduhub.net/edu-sharing/components/render/305e941c-bea2-4879-9e94-1cbea2a87945
Claudia Steinberg (Deutsche Sporthochschule Köln), Rachel Wittschier (Deutsche Sporthochschule Köln), Stephani Howahl (Deutsche Sporthochschule Köln), Jana Heimes (Deutsche Sporthochschule Köln), Ronja Fritzen (Deutsche Sporthochschule Köln), Helena Miko (Deutsche Sporthochschule Köln)
| Lernressource | Unterrichtsplanung, Kurs, Handreichung, Anleitung, VR & AR |
| Lizenz | CC BY 4.0 |
| Sprache | Deutsch |
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