Virtual Reality im (Sport-)Unterricht: Bewegte Körper und Nähe-Distanz-Verhältnisse
Die Fortbildungsreihe thematisiert den unterrichtlichen Einsatz von VR-Medien überfachlich und mit Fokus auf den Schulsport. Im Basismodul werden grundlegende Begriffe und medientechnische Kernelemente geklärt sowie plattformökonomische, datenschutzrechtliche und organisatorische Rahmenbedingungen beleuchtet. Das Aufbaumodul widmet sich im Baustein "Bewegte Körper in, mit und durch VR" Fragen nach der Nicht/Teilhabe und Un/Sichtbarkeit von Körpern in VR-Settings sowie nach den körper- und bewegungsbezogenen Erlebens- und Gestaltungsmöglichkeiten durch VR. Im Baustein "Nähe und Distanz im hybriden Raum" geht es um die besonderen Eigenschaften der Antinomie in VR und ihre Folgen für das soziale Erleben sowie um Ansätze für die pädagogische Auseinandersetzung mit dem Thema. Die Module sind an Selbsterfahrungen mit VR gekoppelt und bieten Lehrplanbezüge und Impulse für den unterrichtspraktischen Einsatz. Lernziele: Die Lernziele des Fortbildungsangebots sind (orientiert an der Lernzieltaxonomie nach Bloom et al., 1956): 1.) Lehrende verstehen, was VR-Technologie im Gegensatz zu Augmented Reality und sogenannte ‚nicht immersive‘ Medien ausmacht. Sie kennen außerdem wesentliche technische Funktionsweisen und verstehen plattformökonomische, privatwirtschaftliche Problematiken sowie datenschutzrechtliche Rahmenbedingungen beim unterrichtlichen Einsatz von VR. 2.) Lehrende können analysieren, inwiefern die medialen Konstitutionsbedingungen von VR Lehr- und Lernszenarien mitgestalten. Sie können darauf aufbauend VR-Anwendungen nach fachlich und pädagogisch relevanten, ethischen Aspekten für die eigene pädagogische Praxis bewerten. 3.) Lehrende können VR-Anwendungen für den Sport klassifizieren und deren fachliche und didaktische Eignung einschätzen. Sie untersuchen und identifizieren dafür die durch Hard- und Software präfigurierten Handlungsräume sowie eingeschriebene Prinzipien von Bewegung, Spiel und Sport. 4.) Lehrende sind für körperbezogene Normsetzungen (im Hinblick auf Aspekte wie Dis/Ability, Geschlecht, ‚race‘ und Alter), physische und emotional-psychische Ein- und Ausschlüsse sowie datenschutzrechtliche Aspekte sensibilisiert und können die Eignung von VR-Anwendungen daraufhin bewerten. 5.) Lehrende können mittels VR-Medien Reflexionsprozesse über Bewegungsroutinen und neue Bewegungserfahrungen anregen. 6.) Lehrende entwickeln die Fähigkeit und Fertigkeit, eine medienkritische und zugleich offene Haltung gegenüber VR-Medien einzunehmen und zu praktizieren. Der zeitliche Umfang der drei Module beträgt insgesamt bis zu 14 Stunden. Der Zeitrahmen kann flexibel und bedarfsorientiert geplant werden. Fortbildungsformat: Präsenz. Digitale Kompetenzen: Berufliches Engagement, Digitale Ressourcen, Förderung der digitalen Kompetenz der Lernenden, Lehren und Lernen, Lernerorientierung
- Nutzungsrechte
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Vervielfältigung und Verbreitung erlaubt. Namensnennung erforderlich. Weitergabe unter gleichen Bedingungen.CC BY-SA
- Herkunftsnachweis
- "Virtual Reality im (Sport-)Unterricht: Bewegte Körper und Nähe-Distanz-Verhältnisse" von , lizenziert unter CC BY-SA 4.0
- Original-URL
- https://download.sodix.de/dlms/95cdb06e2fe17e90/L_KTrmhpy6CA5upjvDXq99-XQSI7VVt8vFsnjP8izR-7eHqyBw==/hhQztAuxeIFtTe_pf2Awtnq1fA2SX4lTbUZtgx8bMxKEqa68iN_C44FdmxtxKFrp
Universität Duisburg-Essen), Universität Münster), Sebastian Salomon (Universität Duisburg-Essen, Nicola Przybylka (Ruhr-Universität Bochum, David Wiesche (Universität Duisburg-Essen)
| Lernressource | App, Präsentation, Handbuch, Kurs, Handreichung, Text, Übung, Anleitung, Software, VR & AR |
| Lizenz | CC BY-SA 4.0 |
| Sprache | Deutsch |
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