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Objektorientierte Programmierung - Variablenkonzept
Wie in der Mathematik, gibt es auch in der Informatik Variablen. Diese können verschiedene Arten von Werten enthalten, wie z.B. ganze Zahlen (int)
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Objektorientierte Programmierung - Erste eigene Klasse, Vererbung, Methoden
Wenn eine Klasse nicht die gewünschten Methoden besitzt, hilft man sich in der objektorientierten Programmierung mit dem Konzept der Vererbung weiter
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Teachers + Scientists: Fressen und gefressen werden - Objektorientierte Programmierung
Mit der Verknüpfung von Informatik und Biologie haben die Osnabrücker Teachers + Scientists in einer dreijährigen Kooperation ein anschauliches
Unterrichtsbaustein
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Arbeitsblatt: Das deutsche Kolonialreich in Objekten
Das Lernmaterial bietet eine multiperspektivische Annäherung an die deutsche Kolonialgeschichte. Anhand von digitalisierten Objekten aus der Deutschen
Arbeitsblatt
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Deutsche Kolonialgeschichte in Objekten der Deutschen Digitalen Bibliothek
Das Lernmaterial bietet eine multiperspektivische Annäherung an die deutsche Kolonialgeschichte. Anhand von digitalisierten Objekten aus der Deutschen
Unterrichtsplanung
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Informationen für Lehrkräfte: Deutsche Kolonialgeschichte in Objekten
Das Lernmaterial bietet eine multiperspektivische Annäherung an die deutsche Kolonialgeschichte. Anhand von digitalisierten Objekten aus der Deutschen
Primärmaterial
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Objektorientierte Programmierung - Methoden mit Rückgabewert
Manchmal ist es sinnvoll, eine bestimmte Operation in einer Methode zusammenzufassen, damit der Code z.B. lesbarer, wartbarer oder sicherer wird. In
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Objektorientierte Programmierung - Bedingte Wiederholung (Random Walk 2/4)
Anstatt einen Befehl mehrmals untereinander zu schreiben, kannst du auch eine Wiederholung programmieren, die nach einer bestimmten Bedingung endet
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Objektorientierte Programmierung - Debugging mit Breakpoints (Random Walk 3/4)
Wenn du deinen Code während der Ausführung genauer untersuchen willst, brauchst du einen Debugger. Mit Hilfe von Breakpoints stoppst du die Ausführung
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Objektorientierte Programmierung - Überladen von Methoden (Random Walk 4/4)
Wenn eine Methode mit verschiedener Anzahl an Parametern aufgerufen werden soll, kann man sie überladen. In z.B. Java werden dann mehrere Methoden mit
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H7 Zusammenfassung des Lernmoduls - Pythonkurs
Wir haben nur einen sehr kurzen Abriss über die Konzepte der objektorientieren Programmierung gesehen, aber trotzdem einige neue und wichtige Konzepte
Unterrichtsbaustein
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Objektorientierte Programmierung - Einseitig bedingte Anweisung (Springender Ball 1/2)
Manchmal soll ein Programm bestimmte Schritte nur ausführen, wenn eine Bedingung dafür erfüllt ist. Z.B. sollen sich die Rollos schließen, wenn die
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Objektorientierte Programmierung - Zweiseitig bedingte Anweisung (Springender Ball 2/2)
Das Programm soll bestimmte Schritte nur ausführen, wenn eine Bedingung erfüllt ist, ansonsten sollen andere Schritte ausgeführt werden. Dies erreicht
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Objektorientierte Programmierung - Vererbung, Klasse um eigene Methode erweitern (Random Walk 1/4)
Erweitere bestehende Klassen um eigene Methoden mithilfe des Konzepts der Vererbung. Video 1 von 4 der Serie "Random Walk" für Vererbung, Methoden
Video
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Keplersches Fernrohr
Diese Anwendung simuliert ein einfaches astronomisches Fernrohr, bestehend aus zwei Linsen, die als Objektiv und Okular bezeichnet werden. Das Licht
Interaktion
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Einen Sitzhocker designen (DOCX)
Ein Sportgeschäft verwendet seit längerer Zeit zwölf Sitzhocker in der Form eines Prismastumpfes als Sitzgelegenheit für die Kunden. Im Rahmen einer
Unterrichtsbaustein
Ländermaterial
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Einen Sitzhocker designen (PDF)
Ein Sportgeschäft verwendet seit längerer Zeit zwölf Sitzhocker in der Form eines Prismastumpfes als Sitzgelegenheit für die Kunden. Im Rahmen einer
Unterrichtsbaustein
Ländermaterial
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H3b Konstruktoren und Magic Methods - Pythonkurs (MP4)
Die Datei enthält das Video „H3b Konstruktoren und Magic Methods - Pythonkurs“. Um die Kapselung von Klassen zu garantieren, ist es wichtig, dass bei
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