Von Wettkämpfen zu Rollenspielen: Welche Gamification-Kategorien verbessern Lernergebnisse am meisten?
Spielelemente im Unterricht, wie z. B. Abzeichen sammeln oder Herausforderungen meistern, können Strategien sein, um das Engagement und das Lernen der SchülerInnen zu fördern. Aber wirkt Gamification wirklich? Welche Kombination von Gamification-Elementen sollten Lehrkräfte wählen, um das Lernen am effektivsten zu fördern? Diese Fragen werden in der Meta-Analyse von Dai und Kollegen (2025) „Gamified learning impact: A meta-analysis of game element combinations on students‘ learning outcomes“ behandelt. Allgemein fassen die Kurzreviews des Clearing House Unterricht die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen. Metaanalysen analysieren eine Vielzahl von Studien zu einer bestimmten Forschungsfrage. Lernziele: Die Lernenden können das Thema und die Ziele der Metaanalyse beschreiben. Die Lernenden können die wichtigsten Ergebnisse der Metaanalyse und eine Beispielstudie erläutern. Die Lernenden können die Bewertung der Metaanalyse durch das Clearing House Unterricht verstehen. Die Lernenden können Ideen entwickeln, wie die Befunde der Metaanalyse in die Unterrichtspraxis übertragen werden können.
- Nutzungsrechte
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Vervielfältigung und Verbreitung erlaubt. Namensnennung erforderlich. Keine Bearbeitung möglich.CC BY-ND
- Herkunftsnachweis
- "Von Wettkämpfen zu Rollenspielen: Welche Gamification-Kategorien verbessern Lernergebnisse am meisten?" von , lizenziert unter CC BY-ND 4.0
- Original-URL
- https://www.clearinghouse.edu.tum.de/spielbasiertes-lernen/von-wettkaempfen-zu-rollenspielen-welche-gamification-kategorien-verbessern-lernergebnisse-am-meisten/
Begüm Arvaneh, Meg Farrell
| Lernressource | Unterrichtsplanung, Handreichung, Text |
| Lizenz | CC BY-ND 4.0 |
| Zusätzliche Lizenzinformationen | Clearing House Unterricht (TUM) |
| Sprache | Deutsch |
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