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Poster - Internet of Things "Wie wir leben wollen. Chancen und Risiken der digitalen Zukunft"
"klicksafe to go" ist ein Format, in dem aktuelle, medienpädagogisch relevante Themen aufgegriffen und für Schule und Unterricht kompakt aufbereitet
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Hallo Francois Vogel, wo treffen für Sie Körper und digitale Kulturen aufeinander? (INTERVIEW Vogel 4)
Hier spricht der französische Künstler und Lehrer Francois Vogel über Raum und Zeit und Pinhole-Kameras. In diesem Teil lotet er das Verhältnis
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Hallo Francois Vogel, was ist für Sie digitale Kunstpraxis/-rezeption und kann Sie Einsatz im Kunstunterricht erfahren? (INTERVIEW Vogel 7)
Hier spricht der französische Künstler und Lehrer Francois Vogel über Raum und Zeit und Pinhole-Kameras. In diesem Teil positioniert er sich zur
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Alle Menschen haben das Recht auf Teilhabe - Einfache Sprache | Medienpädagogik | docx
Dieser Vortrag war Teil des Projekts InclusiveGameLab, das vom Bundesministerium für Forschung, Technologie und Raumfahrt (BMFTR) gefördert wurde. Das
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Interaktive eBooks als digitale Experimentierassistenten (DEANs)
Fortbildung: „Interaktive eBooks als digitale Experimentierassistenten (DEANs)“ Wie können digitale Medien den Experimentierprozess im
Projekt, Präsentation, Arbeitsblatt, Unterrichtsbaustein, E-Book, Interaktion, Kurs, Handreichung, Anleitung, Experiment
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Gesundheitsförderung im Sportunterricht mit digitalen Medien
Die Fortbildung zeigt praxisnah, wie Tablets, Wearables und Apps im Sportunterricht zur Förderung von Gesundheitskompetenz und selbstständiger
Entdeckendes Lernen, App, Webseite, Veranschaulichung, Unterrichtsplanung, Video, Kurs, Webtool, Übung, Lernspiel
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Hallo Francois Vogel, wo beeinflusst dann dieses Un-/Verhältnis von Körper und digitalen Kulturen womöglich Ihren Schaffensprozess? (INTERVIEW Vogel 5)
Es spricht der französische Künstler und Lehrer Francois Vogel über Raum und Zeit und Pinhole-Kameras. In diesem Teil bezieht er sich auf das
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DigCompEduObserve: Hauswirtschaft
Kokon ist ein Verbundprojekt aus dem Kompetenzverbund lernen:digital, welches sich mit digitaler Schul- und Unterrichtsentwicklung in
Webseite, Kurs, Handreichung
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DigCompEduObserve: Gastronomie und Hotellerie
Kokon ist ein Verbundprojekt aus dem Kompetenzverbund lernen:digital, welches sich mit digitaler Schul- und Unterrichtsentwicklung in
Webseite, Kurs, Handreichung
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Ausbildung gestalten: Kaufmann/frau für Digitalisierungsmanagement
In dieser Handreichung werden die Ergebnisse der Neuordnung zum Beruf Kaufmann/frau für Digitalisierungsmanagement und die damit verbundenen Ziele und
Handreichung
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Spieletests mit behinderten Spielerinnen und Spielern | Medienpädagogik | docx
Dieser Vortrag war Teil des Projekts InclusiveGameLab, das vom Bundesministerium für Forschung, Technologie und Raumfahrt (BMFTR) gefördert wurde. Das
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Ausbildung gestalten: Elektroniker/in
Digitalisierung, Energiewende und die Entwicklung neuer Technologien haben die Anforderungen an Elektroniker/innen in den beiden Fachrichtungen
Handreichung
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Vielfalt der Spieleplattformen und Orte der Gamingkultur | Medienpädagogik | zip
Dieser Vortrag war Teil des Projekts InclusiveGameLab, das vom Bundesministerium für Forschung, Technologie und Raumfahrt (BMFTR) gefördert wurde. Das
Präsentation, Text
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Hallo Francois Vogel, wie beeinflusst Postdigitalität Ihren Denk- und Schaffensprozess? (INTERVIEW Vogel 6)
Hier spricht der französische Künstler und Lehrer Francois Vogel über Raum und Zeit und Pinhole-Kameras. In diesem Teil geht er auf Aspekte der
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InclusiveGameLab: Über das Projekt
Diese Einführung ist Teil des Projekts InclusiveGameLab, das vom Bundesministerium für Forschung, Technologie und Raumfahrt (BMFTR) gefördert wurde
Anleitung
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Digitale Messwerterfassung im Chemieunterricht - Experimentelle Erprobung
Innerhalb dieses Fortbildungsbausteins erhalten Chemielehrkräfte die Möglichkeit, digitale Messwerterfassungssysteme zu erproben. Dazu stehen
Präsentation, Kurs, Anleitung, Experiment
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Jugend-Schutz und Games - Einfache Sprache | Medienpädagogik | docx
Dieser Vortrag war Teil des Projekts InclusiveGameLab, das vom Bundesministerium für Forschung, Technologie und Raumfahrt (BMFTR) gefördert wurde. Das
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Analoges Jump'n'Run-Spiel - Übertragung in den analogen Raum | Medienpädagogik | docx
Dieser Vortrag war Teil des Projekts InclusiveGameLab, das vom Bundesministerium für Forschung, Technologie und Raumfahrt (BMFTR) gefördert wurde. Das
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