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Text: Warum eigenen sich Games für die Arbeit mit Kindern und Jugendlichen? - Einfache Sprache | Medienpädagogik | docx
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Warum eigenen sich Games für die Arbeit mit Kindern und Jugendlichen? - Einfache Sprache | Medienpädagogik | docx
Dieser Vortrag war Teil des Projekts InclusiveGameLab, das vom Bundesministerium für Forschung, Technologie und Raumfahrt (BMFTR) gefördert wurde. Das
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Text: Was sind kompetitive Games? - Einfache Sprache | Medienpädagogik | docx
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Was sind kompetitive Games? - Einfache Sprache | Medienpädagogik | docx
Dieser Vortrag war Teil des Projekts InclusiveGameLab, das vom Bundesministerium für Forschung, Technologie und Raumfahrt (BMFTR) gefördert wurde. Das
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Text: Barrieren in Games - Einfache Sprache | Medienpädagogik | docx
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Barrieren in Games - Einfache Sprache | Medienpädagogik | docx
Dieser Vortrag war Teil des Projekts InclusiveGameLab, das vom Bundesministerium für Forschung, Technologie und Raumfahrt (BMFTR) gefördert wurde. Das
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Text: Inklusives Marketing | Medienpädagogik | docx
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Inklusives Marketing | Medienpädagogik | docx
Dieser Vortrag war Teil des Projekts InclusiveGameLab, das vom Bundesministerium für Forschung, Technologie und Raumfahrt (BMFTR) gefördert wurde. Das
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Bild: Videoanalyse – Modul in „Einsatz digitaler Medien im Physikunterricht“
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Videoanalyse – Modul in „Einsatz digitaler Medien im Physikunterricht“
Das Modul „Videoanalyse“ ist Teil eines umfassenderen Online-Fortbildungskurses zum Thema Einsatz digitaler Medien im Physikunterricht und stellt
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Text: Games sind ein Kulturgut - Einfache Sprache | Medienpädagogik | docx
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Games sind ein Kulturgut - Einfache Sprache | Medienpädagogik | docx
Dieser Vortrag war Teil des Projekts InclusiveGameLab, das vom Bundesministerium für Forschung, Technologie und Raumfahrt (BMFTR) gefördert wurde. Das
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Text: Wie werden Menschen mit Behinderungen in Games gezeigt? - Einfache Sprache | Medienpädagogik | docx
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Wie werden Menschen mit Behinderungen in Games gezeigt? - Einfache Sprache | Medienpädagogik | docx
Dieser Vortrag war Teil des Projekts InclusiveGameLab, das vom Bundesministerium für Forschung, Technologie und Raumfahrt (BMFTR) gefördert wurde. Das
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Bild: Einführung – Modul in „Einsatz digitaler Medien im Physikunterricht“
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Einführung – Modul in „Einsatz digitaler Medien im Physikunterricht“
Das Einführungsmodul ist Teil eines umfassenderen Online-Fortbildungskurses zum Thema Einsatz digitaler Medien im Physikunterricht und stellt eines
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Bild: Erklärvideos – Modul in „Einsatz digitaler Medien im Physikunterricht“
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Erklärvideos – Modul in „Einsatz digitaler Medien im Physikunterricht“
Das Modul „Erklärvideos“ ist Teil eines umfassenderen Online-Fortbildungskurses zum Thema Einsatz digitaler Medien im Physikunterricht und stellt
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Webseite: Fortbildung: Systemische Phänomene im Wirtschaftsunterricht mit Hilfe von digitalen Escape Rooms unterrichten
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Fortbildung: Systemische Phänomene im Wirtschaftsunterricht mit Hilfe von digitalen Escape Rooms unterrichten
Die Fortbildung möchte neben einer Einführung zu systemischen ökonomischen Phänomenen entsprechende digitale Escape Rooms vorstellen, mit deren Hilfe
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Text: Games im echten Leben nachspielen - Einfache Sprache | Medienpädagogik | docx
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Games im echten Leben nachspielen - Einfache Sprache | Medienpädagogik | docx
Dieser Vortrag war Teil des Projekts InclusiveGameLab, das vom Bundesministerium für Forschung, Technologie und Raumfahrt (BMFTR) gefördert wurde. Das
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Arbeitsblatt: Digitale Technik im Alltag | Arbeitsblatt 1: Was versteht man unter digitaler Technik?
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Digitale Technik im Alltag | Arbeitsblatt 1: Was versteht man unter digitaler Technik?
Die Datei enthält ein Arbeitsblatt der Unterrichtsreihe "Digitale Technik im Alltag": Die Lernenden erarbeiten eine erste Definition des Begriffs
Arbeitsblatt
Unterrichtsbaustein: Arbeiten 4.0 – wie sieht die zukünftige Arbeitswelt aus?
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Arbeiten 4.0 – wie sieht die zukünftige Arbeitswelt aus?
Vernetzt, digital, flexibel: Seit Beginn des 21. Jahrhunderts erleben wir einen rasanten Wandel der Arbeitswelt. Nicht nur die Produktionsabläufe
Unterrichtsbaustein
Webseite: Open Educational Resources des Forschungsprojekts „Digitalisierung von wirtschaftlich-kaufmännischen Berufsfeldern verstehen und unterrichten“
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Open Educational Resources des Forschungsprojekts „Digitalisierung von wirtschaftlich-kaufmännischen Berufsfeldern verstehen und unterrichten“
Dieses OER-Paket bietet umfassende Begleitmaterialien zur Gestaltung von Lehrkräftefortbildungen und Unterrichtseinheiten im Bereich der
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Unterrichtsplanung: Unternehmen digital weiterentwickeln: Zielanalyse (PDF)
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Unternehmen digital weiterentwickeln: Zielanalyse (PDF)
Die Schülerinnen und Schüler verfügen über die Kompetenz, im Team Geschäftsmodell und Geschäftsprozesse des Unternehmens zu analysieren und Vorschläge
Unterrichtsplanung
Ländermaterial
Unterrichtsplanung: Unternehmen digital weiterentwickeln: Zielanalyse (DOCX)
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Unternehmen digital weiterentwickeln: Zielanalyse (DOCX)
Die Schülerinnen und Schüler verfügen über die Kompetenz, im Team Geschäftsmodell und Geschäftsprozesse des Unternehmens zu analysieren und Vorschläge
Unterrichtsplanung
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Unterrichtsbaustein: Digitalisierung interaktiv
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Digitalisierung interaktiv
Mithilfe dieser interaktiven Statistik können die Schülerinnen und Schüler der Frage nachgehen, welche Kentnisse und Fähigkeiten im Zuge der
Unterrichtsbaustein
Text: Werde Spieleentwickler*in für das barriereärmste Spiel! Inklusion und Barrierefreiheit selbst erarbeiten | Medienpädagogik | docx
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Werde Spieleentwickler*in für das barriereärmste Spiel! Inklusion und Barrierefreiheit selbst erarbeiten | Medienpädagogik | docx
Dieser Vortrag war Teil des Projekts InclusiveGameLab, das vom Bundesministerium für Forschung, Technologie und Raumfahrt (BMFTR) gefördert wurde. Das
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