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Planung einer digitalen Unterrichtssequenz
Das Lernmodul gibt einen Überblick über die Planung einer digitalen Unterrichtssequenz in der Schule. Gleichzeitig gibt es einen allgemeinen Überblick
Kurs
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Touching Music - Klassenmusizieren und musikalisches Körpererleben als Zugang zu postdigitalen Musikkulturen
Dieses Nutzungskonzept richtet sich an Fortbildner:innen, Fachberater:innen, Multimedia-berater:innen, Multiplika-tor:innen sowie Mitarbeiter:innen an
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INTERVIEW Vogel: Die Schnittstelle von Körper und digitaler Kultur
Hier spricht der französische Künstler und Lehrer Francois Vogel über Raum und Zeit und Pinhole-Kameras. In diesem Teil lotet er das Verhältnis
Video
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KI-Tools handlungs- und berufsorientiert in der kaufmännischen Unterrichtsarbeit einsetzen
Das Fortbildungsmodul für Lehrkräfte nimmt die handlungsorientierte Gestaltung von digital gestütztem Wirtschaftsunterricht in den Blick. Dem Einsatz
Präsentation
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Leitfaden für Lehrer/innen - Vernetzte Lebens-und Arbeitswelt
Der Leitfaden für Lehrer/innen vermittelt Grundlagen und Hintergrundwissen zu den Themen der Digitalisierung, insbesondere im Hinblick auf die
Arbeitsblatt
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Poster Digitale Sprachassistenten - "Wie wir leben wollen. Chancen und Risiken der digitalen Zukunft"
"klicksafe to go" ist ein Format, in dem aktuelle, medienpädagogisch relevante Themen aufgegriffen und für Schule und Unterricht kompakt aufbereitet
Bild
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Digitale Medien (Folge 15, zu Gast: Prof. Dr. Ingo Kollar)
Euphorie und Ablehnung finden sich beim Thema „Digitale Medien in der Schule“ oft gleichermaßen. Einen nüchternen wissenschaftlichen Blick darauf, wie
Audio
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Digitale Inklusion
Wie kann Inklusion als Teil von Bildung gestaltet werden? Spätestens seit der Verabschiedung der UN-Behindertenrechtskonvention im Jahr 2006 ist
Video
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Extended Reality im Musikunterricht. Eine Handreichung für Lehrkräfte
In dieser Broschüre finden Sie alles, was Sie brauchen, um ihren Musikunterricht um die Extended Reality Welt zu erweitern. Geschrieben wurde es in
Primärmaterial
Mediathek
INTERVIEW Vogel: Wie beeinflusst Postdigitalität seinen Denk- und Schaffensprozess?
Hier spricht der französische Künstler und Lehrer Francois Vogel über Raum und Zeit und Pinhole-Kameras. In diesem Teil geht er auf Aspekte der
Video
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Bewegungserfahrungen in Virtual Reality begleiten. Fortbildungskonzept für (sonderpädagogische) Lehrkräfte
Die Fortbildung thematisiert die Nutzung von Virtual Reality (VR) in der Schule und fokussiert die sonderpädagogische Förderung sowie bewegtes Lernen
Merkblatt
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Sensibler Umgang mit digitalen Unterrichtsmaterialien in der sozialwissenschaftlichen Bildung
In der Fortbildung werden digitalisierungsspezifische Herausforderungen für die sozialwissenschaftliche Bildung analysiert. Der Schwerpunkt liegt
Kurs
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Das Potential gestufter Lernhilfen für den Biologieunterricht
Diese praxisorientierte Online-Fortbildung, die als begleiteter Selbstlernkurs gestaltet ist, bietet Multiplikator*innen und den teilnehmenden
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3D-Druck – Modul in „Einsatz digitaler Medien im Physikunterricht“
Das Modul zu 3D-Druck besteht aus fünf Instruktionsvideos. Das erste Video gibt einen Überblick über den Inhalt des Fortbildungsmoduls. Die weiteren
Video
Mediathek
Künstliche Intelligenz – Modul in „Einsatz digitaler Medien im Physikunterricht
Das Modul zu Künstlicher Intelligenz besteht aus fünf Instruktionsvideos. Das erste Video gibt einen Überblick über den Inhalt des Fortbildungsmoduls
Video
Mediathek
Handreichung Berufsschule IT-Kaufleute für Digitalisierungsmanagement und IT-Kaufleute für Systemmanagement
Diese Handreichung für die duale Ausbildung „IT-Kauffrau/mann für Digitalisierungsmanagement und IT-Kauffrau/mann für Systemmanagement“ ist eine
Handreichung
Ländermaterial
Mediathek
Moodlekurs: Medienkompetenz für die digitale Welt. Ein praktischer Wegweiser
In einer Zeit, in der neue Technologien und Künstliche Intelligenz allgegenwärtig sind, erweist sich der souveräne Umgang mit digitalen Medien als
Video
Mediathek
lernen:nextlevel 02 - der Podcast zum spielbasierten Lernen
Der Podcast "lernen:nextlevel" widmet sich dem Ansatz des Gamebased Learnings, in einer Zeit, in der digitale Spiele einen bedeutenden Platz im Leben
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