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Ausbildung gestalten: Mediengestalter/in Bild und Ton
In dieser Handreichung werden die Ergebnisse der Neuordnung zum Beruf Mediengestalter/in Bild und Ton und die damit verbundenen Ziele und Hintergründe
Handreichung
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Modul 1: Über die TikTok-Nutzung sprechen | Digital Wellbeing
In diesem Modul steht zunächst die Reflexion über die App und den Raum, den sie bietet, im Fokus. Dabei geht es um die eigene Mediennutzung und die
Unterrichtsplanung, Übung
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Spielertypen - Wie spiele ich? | Medienpädagogik | docx
Dieser Vortrag war Teil des Projekts InclusiveGameLab, das vom Bundesministerium für Forschung, Technologie und Raumfahrt (BMFTR) gefördert wurde. Das
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Ausbildung gestalten: Gestalter/in für immersive Medien
Die Nutzung immersiver Medien macht virtuelle Umgebungen und digitale Elemente erlebbar und als real wahrnehmbar. Gestalter/innen für immersive Medien
Handreichung
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Games sind ein Kulturgut - Einfache Sprache | Medienpädagogik | docx
Dieser Vortrag war Teil des Projekts InclusiveGameLab, das vom Bundesministerium für Forschung, Technologie und Raumfahrt (BMFTR) gefördert wurde. Das
Text
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Medienbildung vor Ort: Linktipps, Adressen, Kontaktstellen für Berlin (pdf)
Zur Einbindung von digitalen Medien im Fachunterricht stehen zahlreiche Akteure der Medienbildung zur Verfügung, um Schulen zu unterstützen. In diesem
Text
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Drucken mit Lasercutterformen - Ein Unterrichtsvorhaben für das Fach Kunst
In diesem Unterrichtsvorhaben setzen sich die Lernenden mit der Bedeutung von Komposition anhand von selbst gezeichneten Formen auseinander und
Unterrichtsplanung, Unterrichtsbaustein, Arbeitsblatt
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Digital durchdacht: Ein Praxisguide für Personalisiertes Lernen in der Berufsschule
Personalisiertes Lernen mit digitalen Medien stellt einen Weg dar, um der zunehmenden Heterogenität in Lerngruppen in Berufsschulen und Betrieben
Handreichung
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MLLdigital B4: Digital-kollaboratives Lernen
Dieses Online-Selbstlernmodul für Lehrkräfte vermittelt einen kompakten Überblick über digital-kollaboratives Lernen im Sportunterricht. Behandelt
Lernkontrolle, Unterrichtsplanung, Präsentation, Video, Kurs, Webtool, Text, Lernspiel, Poster
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Unterrichtsentwurf zur Bedeutung von Piktogrammen
In dieser Unterrichtseinheit setzen sich die Lernenden mit der Bedeutung von Piktogrammen, ihrer bewusst reduzierte Formensprache und die dadurch
Unterrichtsplanung, Video, Unterrichtsbaustein, Arbeitsblatt, Kurs, Handreichung, Übung, Lernspiel, Anleitung, Software
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Barrieren kennenlernen, Verständnis gewinnen - Gemeinsam erleben, austauschen und Unterschiede wertschätzen | Medienpädagogik | docx
Dieser Vortrag war Teil des Projekts InclusiveGameLab, das vom Bundesministerium für Forschung, Technologie und Raumfahrt (BMFTR) gefördert wurde. Das
Text
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Warum eigenen sich Games für die Arbeit mit Kindern und Jugendlichen? - Einfache Sprache | Medienpädagogik | docx
Dieser Vortrag war Teil des Projekts InclusiveGameLab, das vom Bundesministerium für Forschung, Technologie und Raumfahrt (BMFTR) gefördert wurde. Das
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MLLdigital B1: Einsatz von Videografie im Sportunterricht
Dieses Basismodul für Lehrkräfte aller Schulformen im asynchronen Selbstlernformat (Bearbeitungszeit ca. 30–45 Minuten) vermittelt einen kompakten
Unterrichtsplanung, Unterrichtsbaustein, Kurs, Webtool, Anleitung
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Nr. 119: Digitale Öffentlichkeit, Social Media und ich
Das Digitale ist öffentlich – (wann) ist es auch politisch? Jugendliche und junge Erwachsene bewegen sich als Nutzer*innen in der digitalen
Unterrichtsbaustein
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Der kontemporäre Körper – Einleitung (ERKLÄRVIDEO 2.1: Glitching the (Teacher’s) Body)
Vertiefung/Diskurs: Begegnung mit, Interaktionen zu und Austausch über moderne Phänomene und digitalkulturelle Themen jugendlicher Körperbilder &
Video
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Der kontemporäre Körper – Fazit (ERKLÄRVIDEO 2.5: Glitching the (Teacher’s) Body)
Vertiefung/Diskurs: Begegnung mit, Interaktionen zu und Austausch über moderne Phänomene und digitalkulturelle Themen jugendlicher Körperbilder &
Video
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Der kontemporäre Körper – Sport und Fitness (ERKLÄRVIDEO 2.4: Glitching the (Teacher’s) Body)
Vertiefung/Diskurs: Begegnung mit, Interaktionen zu und Austausch über moderne Phänomene und digitalkulturelle Themen jugendlicher Körperbilder &
Video
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Games und Inklusion - Einfache Sprache | Medienpädagogik | docx
Dieser Vortrag war Teil des Projekts InclusiveGameLab, das vom Bundesministerium für Forschung, Technologie und Raumfahrt (BMFTR) gefördert wurde. Das
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