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(Post-)Digitale (Jugend-)Kultur: Schulische Praxis neu denken
Das Fortbildungsmodul thematisiert die Auswirkungen von Digitalität auf Schule mit Fokus auf (post-)digitale Jugendkulturen und richtet sich
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Digitale Spiele als Kulturgut | Medienpädagogik | zip
Dieser Vortrag war Teil des Projekts InclusiveGameLab, das vom Bundesministerium für Forschung, Technologie und Raumfahrt (BMFTR) gefördert wurde. Das
Präsentation
Veranstaltungen
Explorer (2. Teil der KI-Reihe)
In der zweiten Veranstaltung der KI-Reihe in Zusammenarbeit mit educaite erfahren die Teilnehmenden in „Explorer“, wie Künstliche Intelligenz sie
15.10.2026
Online
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Hallo Francois Vogel, wo treffen für Sie Körper und digitale Kulturen aufeinander? (INTERVIEW Vogel 4)
Hier spricht der französische Künstler und Lehrer Francois Vogel über Raum und Zeit und Pinhole-Kameras. In diesem Teil lotet er das Verhältnis
Video
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Touching Music - Klassenmusizieren und musikalisches Körpererleben als Zugang zu postdigitalen Musikkulturen
Dieses Nutzungskonzept richtet sich an Fortbildner:innen, Fachberater:innen, Multimedia-berater:innen, Multiplika-tor:innen sowie Mitarbeiter:innen an
Bild
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Einführung: Die Deutsche Digitale Bibliothek und das digitalisierte Kulturerbe zur deutschen Kolonialgeschichte
Das Lernmaterial bietet eine multiperspektivische Annäherung an die deutsche Kolonialgeschichte. Anhand von digitalisierten Objekten aus der Deutschen
Arbeitsblatt
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Games sind ein Kulturgut - Einfache Sprache | Medienpädagogik | docx
Dieser Vortrag war Teil des Projekts InclusiveGameLab, das vom Bundesministerium für Forschung, Technologie und Raumfahrt (BMFTR) gefördert wurde. Das
Text
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Hallo Francois Vogel, wo beeinflusst dann dieses Un-/Verhältnis von Körper und digitalen Kulturen womöglich Ihren Schaffensprozess? (INTERVIEW Vogel 5)
Es spricht der französische Künstler und Lehrer Francois Vogel über Raum und Zeit und Pinhole-Kameras. In diesem Teil bezieht er sich auf das
Video
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Digitale Tapas-Bar - Digitale Lehre heterogenitätssensibel gestalten
Im Lernmodul “Digitale Tapas-Bar - Digitale Lehre heterogenitätssensibel gestalten” erfahren Sie, wie Sie mit digitalen Tools die Heterogenität ihrer
Kurs
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Subkulturen des Gamings | Medienpädagogik | zip
Dieser Vortrag war Teil des Projekts InclusiveGameLab, das vom Bundesministerium für Forschung, Technologie und Raumfahrt (BMFTR) gefördert wurde. Das
Präsentation
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Vielfalt der Spieleplattformen und Orte der Gamingkultur | Medienpädagogik | zip
Dieser Vortrag war Teil des Projekts InclusiveGameLab, das vom Bundesministerium für Forschung, Technologie und Raumfahrt (BMFTR) gefördert wurde. Das
Präsentation
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Selbstlernmodul Prüfungs- und Aufgabenkultur in Zeiten von Künstlicher Intelligenz
Dieses digitale Selbstlernmodul unterstützt Lehrkräfte dabei, ihre Prüfungs- und Aufgabenkultur systematisch an die Bedingungen Künstlicher
Veranschaulichung
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Der kontemporäre Körper – Das Medien-Ego (ERKLÄRVIDEO 2.3: Glitching the (Teacher’s) Body)
Vertiefung/Diskurs: Begegnung mit, Interaktionen zu und Austausch über moderne Phänomene und digitalkulturelle Themen jugendlicher Körperbilder &
Video
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Der kontemporäre Körper – Einleitung (ERKLÄRVIDEO 2.1: Glitching the (Teacher’s) Body)
Vertiefung/Diskurs: Begegnung mit, Interaktionen zu und Austausch über moderne Phänomene und digitalkulturelle Themen jugendlicher Körperbilder &
Video
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Der kontemporäre Körper – Fazit (ERKLÄRVIDEO 2.5: Glitching the (Teacher’s) Body)
Vertiefung/Diskurs: Begegnung mit, Interaktionen zu und Austausch über moderne Phänomene und digitalkulturelle Themen jugendlicher Körperbilder &
Video
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Der kontemporäre Körper – Körper in Sozialen Medien (ERKLÄRVIDEO 2.2: Glitching the (Teacher’s) Body)
Vertiefung/Diskurs: Begegnung mit, Interaktionen zu und Austausch über moderne Phänomene und digitalkulturelle Themen jugendlicher Körperbilder &
Video
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Der kontemporäre Körper – Sport und Fitness (ERKLÄRVIDEO 2.4: Glitching the (Teacher’s) Body)
Vertiefung/Diskurs: Begegnung mit, Interaktionen zu und Austausch über moderne Phänomene und digitalkulturelle Themen jugendlicher Körperbilder &
Video
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Lehren und Lernen in der digitalen Welt | Die ergänzende Empfehlung zu Strategie „Bildung in der digitalen Welt“
Ergänzung zur Strategie der Kultusministerkonferenz „Bildung in der digitalen Welt“ (Beschluss der Kultusministerkonferenz vom 09.12.2021) Die
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