Gamification im Unterricht - Praxisleitfaden für das Berufskolleg
Dies ist ein Praxisleitfaden zum Einsatz von Gamification im Unterricht am Berufskolleg. Beschrieben wird ein erprobtes Modell: Wiederholung im Pokémon-Arena-Stil, Erarbeitung in Leveln nach den Anforderungsbereichen I–III, spielerische Prüfungsvorbereitung und die Nutzung der Exporte für die Leistungsbewertung (NRW). Der Leitfaden enthält Forschungsbefunde, einen Ablaufplan für die Doppelstunde, Bewertungsraster, eine Prompt-Vorlage zur Erstellung eigener Lernspiele mit KI sowie eine Checkliste. Beigefügt ist die spielbare Beispieleinheit „Service-Monster – Die Hotline-Arena“ (Kundenkommunikation, Fachinformatiker/-innen Systemintegration) als einzelne HTML-Datei. Sie läuft offline in jedem Browser, ohne Installation und ohne Login. Unter dem Link zur Original-URS steht auch die erwähnte html-Datei zum Download zur freien Verfügung. Es handelt sich um ein privates Projekt, erstellt in Zusammenarbeit mit der KI Claude (Anthropic).
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- Nutzungsrechte
-
Vervielfältigung, Bearbeitung und Verbreitung erlaubt. Namensnennung erforderlich.CC BY
- Herkunftsnachweis
- "Gamification im Unterricht - Praxisleitfaden für das Berufskolleg" von , lizenziert unter CC BY 4.0
- Original-URL
- https://zenodo.org/records/23402203
Sebastian Wahle
| Lernressource | Unterrichtsplanung, Unterrichtsbaustein, Anleitung |
| Lizenz | CC BY 4.0 |
| Sprache | Deutsch |
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