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Touching Music - Klassenmusizieren und musikalisches Körpererleben als Zugang zu postdigitalen Musikkulturen
Dieses Nutzungskonzept richtet sich an Fortbildner:innen, Fachberater:innen, Multimedia-berater:innen, Multiplika-tor:innen sowie Mitarbeiter:innen an
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Bewusst digital, zwischen Zugang und Ausschluss. Ein Reflexionsinstrument für Lehrkräfte zur Nutzung digitaler Anwendungen.
Bei der Nutzung von digitalen Anwendungen in der Schule stellen sich nicht nur grundlegende Fragen nach beispielsweise nutzbaren Endgeräten und
Merkblatt
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Digitalisierung im Bildungssystem: Handlungsempfehlungen von der Kita bis zur Hochschule
Das Gutachten beleuchtet für zentrale Bildungsetappen – frühe Bildung in der Kindertagesstätte, allgemeinbildende Schule, berufliche Bildung
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Digitale Grundbildung in der Arbeitswelt gestalten
Im Projekt BasisKomNet – Arbeitsorientierte Grundbildung in Netzwerken verankern (2021–2024) war es ein erklärtes Projektziel, insbesondere Angebote
Handreichung
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Jugend-Schutz und Games - Einfache Sprache | Medienpädagogik | docx
Dieser Vortrag war Teil des Projekts InclusiveGameLab, das vom Bundesministerium für Forschung, Technologie und Raumfahrt (BMFTR) gefördert wurde. Das
Text
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Digital gestütztes Mathematiklernen qualitätsvoll gestalten
Die Integration digitaler Medien in den Mathematikunterricht eröffnet neue Chancen für tragfähige mathematische Vorstellungen. Ihr fachliches
Projekt
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Unterrichtseinheit: Smart Cities: vernetzt, digital, nachhaltig
Die Schülerinnen und Schüler lernen in dieser Unterrichtseinheit ausgehend vom Begriff "Internet der Dinge" die zentralen Eigenschaften und Merkmale
Unterrichtsplanung
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Digitale Text- und Kommunikations- Souveränität in den Fächern sprachlicher Bildung
Die Fortbildung „Digitale Text- und Kommunikationssouveränität in den Fächern sprachlicher Bildung“ aus dem Verbundsprojekt DigiNICs richtet sich an
Kurs
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Games und Inklusion - Einfache Sprache | Medienpädagogik | docx
Dieser Vortrag war Teil des Projekts InclusiveGameLab, das vom Bundesministerium für Forschung, Technologie und Raumfahrt (BMFTR) gefördert wurde. Das
Text
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Digital-ästhetische Praxis als Empowerment: Die eigene Position stärken und Schülerinnen und Schüler zu differenzierten Wahrnehmungen befähigen
Im Mittelpunkt der Fortbildung steht das Erkunden hybrider ästhetischer Prozesse, in denen materielle (Raum, Zeit, Bewegung), analoge (Klang, Musik
Präsentation
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Journalismus in der digitalen Welt
In dieser Fortbildung lernen die Teilnehmenden, welche Möglichkeiten ein digital-gestützter Deutschunterricht bietet, um Schüler:innen dabei zu
Präsentation
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Digitale Souveränität im Umgang mit KI im Literaturunterricht
In dieser Fortbildung lernen die Teilnehmenden, welche Möglichkeiten generative KI wie ChatGPT oder die in Bildungskontexten häufig eingesetzten
Präsentation
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Medienpaket 4 | Digitalisierung und Digitalität | Einführung
Das Material führt in das vierte Medienpaket des TWIND-Projekts ein, das sich mit den Herausforderungen der Digitalisierung für die politische Bildung
Unterrichtsbaustein
Mediathek
Medienpaket 4 | Digitalisierung und Digitalität | Video
Inken Heldt, Expertin für digitale Medien und politische Bildung, referiert im Lehrerzimmer der Berufsschule vor dem Kollegium über Möglichkeiten und
Video
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Strategie der Kultusministerkonferenz „Bildung in der digitalen Welt“
Beschluss der Kultusministerkonferenz vom 08.12.2016 in der Fassung vom 07.12.2017 | Die zunehmende Digitalisierung aller Lebensbereiche führt zu
Handbuch
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Schreibkompetenz fördern
In einer durch Digitalisierung geprägten Welt stellt das Schreiben in und mit digitalen Medien eine unverzichtbare Kompetenz dar, damit Menschen an
Handbuch
Mediathek
Bewegungserfahrungen in Virtual Reality begleiten. Fortbildungskonzept für (sonderpädagogische) Lehrkräfte
Die Fortbildung thematisiert die Nutzung von Virtual Reality (VR) in der Schule und fokussiert die sonderpädagogische Förderung sowie bewegtes Lernen
Merkblatt
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Spiele pädagogisch testen - Kinder und Jugendliche als Expert*innen für die digitale Spielewelt | Medienpädagogik | zip
Dieser Vortrag war Teil des Projekts InclusiveGameLab, das vom Bundesministerium für Forschung, Technologie und Raumfahrt (BMFTR) gefördert wurde. Das
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