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Broschuere: Flyer: KI im MINT-Unterricht
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Flyer: KI im MINT-Unterricht
Das Thema Künstliche Intelligenz im MINT-Unterricht kann Schülerinnen und Schüler dabei unterstützen, diese Technologie besser zu verstehen, sich mit
Broschüre
Lernspiel: Digitales Geschichtsspiel „Swinemünde“
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Das digitale Geschichtsspiel „Swinemünde“ ist ein studentisches Projekt zur Ausstellung „Menschenrechte im Krieg“. Studierende der Universität
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Text: Warum eigenen sich Games für die Arbeit mit Kindern und Jugendlichen? - Einfache Sprache | Medienpädagogik | docx
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Warum eigenen sich Games für die Arbeit mit Kindern und Jugendlichen? - Einfache Sprache | Medienpädagogik | docx
Dieser Vortrag war Teil des Projekts InclusiveGameLab, das vom Bundesministerium für Forschung, Technologie und Raumfahrt (BMFTR) gefördert wurde. Das
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Text: Was sind kompetitive Games? - Einfache Sprache | Medienpädagogik | docx
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Dieser Vortrag war Teil des Projekts InclusiveGameLab, das vom Bundesministerium für Forschung, Technologie und Raumfahrt (BMFTR) gefördert wurde. Das
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Virtual: Job Dive 360°: IT | VR
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Im „Job Dive 360°“-Berufsfeldpanorama „IT“ erkunden Nutzerinnen und Nutzer auf interaktive Weise die vielseitige Welt der Informationstechnologie. In
VR & AR
Unterrichtsbaustein: Nr. 119: Digitale Öffentlichkeit, Social Media und ich
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Das Digitale ist öffentlich – (wann) ist es auch politisch? Jugendliche und junge Erwachsene bewegen sich als Nutzer*innen in der digitalen
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Unterrichtsplanung: Kundenspezifische Daten erfassen und individuelle Tarifmerkmale der KFZ-Versicherung erläutern
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Die Datei enthält eine Lernsituation aus Lernfeld 6: Eine Bestandskundin denkt über den Kauf ihres Leasing-Fahrzeuges nach. Sie ist sich hinsichtlich
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Unterrichtsbaustein: Analyse und Auswertung von Temperaturmessdaten
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In der Lernsituation 5.1 werden die Schülerinnen und Schüler mit Beschwerden über zu hohe oder zu niedrige Raumtemperaturen in den Klassenräumen
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Unterrichtsplanung: Positive Perspektiven: Desinformationen keinen Raum geben! | Lernmaterial im erweiterten Umfang
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Die Lernmaterialien zur zwölften Runde des Schulwettbewerbs zur Entwicklungspolitik vermitteln Basiswissen zu den 17 Zielen für nachhaltige
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Lernspiel: EUcraft – ein digitales Simulationsspiel
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Unterrichtsbaustein: Wie die EU mit dem Green Deal die Wende in der Klimapolitik schaffen will
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Unterrichtsbaustein
Unterrichtsplanung: Comicgestaltung - Comics über eine Reise zum Mond entdecken – ein Unterrichtsvorhaben für das Fach Kunst
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In dieser Unterrichtskonzeption setzen sich die Lernenden mit dem Medium Comic als erzählerische Ausdrucksform auseinander. Sie analysieren Aufbau
Unterrichtsplanung
Unterrichtsbaustein: Wechselstromgrundgrößen erläutern und berechnen (ZIP-Datei)
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Wechselstromgrundgrößen erläutern und berechnen (ZIP-Datei)
Die ZIP-Datei enthält Materialien zu einer Lernsituation für eine Unterrichtssequenz mit Tablet-Einsatz: Mithilfe eines digitalen Versuchs und eines
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Text: Barrieren in Games - Einfache Sprache | Medienpädagogik | docx
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Dieser Vortrag war Teil des Projekts InclusiveGameLab, das vom Bundesministerium für Forschung, Technologie und Raumfahrt (BMFTR) gefördert wurde. Das
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Text: Künstliche Intelligenz für alle? Verwendung von KI im inklusiven Unterricht
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Künstliche Intelligenz verändert die Bildung und eröffnet neue Chancen für einen inklusiven Unterricht. Der Beitrag diskutiert, gestützt auf Forschung
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Unterrichtsbaustein: Szenario für Virtual-Reality-Tischtennis im Sportunterricht
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Die Fortbildung soll Lehrkräften Grundlagen im Umgang mit VR-Tischtennis im Schulkontext vermitteln sowie didaktische Einsatzmöglichkeiten aufzeigen
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Text: Medienbildung vor Ort: Linktipps, Adressen, Kontaktstellen für Berlin (odt)
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Zur Einbindung von digitalen Medien im Fachunterricht stehen zahlreiche Akteure der Medienbildung zur Verfügung, um Schulen zu unterstützen. In diesem
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Dieses Fortbildungsangebot ist für Sportlehrkräfte der Sekundarstufen I und II sowie für Multiplikator:innen der Lehrkräftebildung im Fach Sport
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