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Webseite: Augmented Reality: Lernen jenseits der Realität
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Augmented Reality: Lernen jenseits der Realität
Ist der Einsatz von Augmented Reality, also computergestützten Anwendungen, die digitale Elemente in die reale Umgebung projizieren, nur eine
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Video: EduEscape Games erstellen mit KI-Tools und Genially (Einführungsvideo Teil 2)
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EduEscape Games erstellen mit KI-Tools und Genially (Einführungsvideo Teil 2)
Dieses Video gibt eine Einführung zu EduEscape Games für den Chemieunterricht (Teil 2).
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Handreichung: Empfehlungen zur diversitätssensiblen und diskriminierungskritischen Gestaltung von Materialien für Fort- und Weiterbildungen
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Damit sich alle Lernenden im Unterricht wiederfinden und Chancengleichheit erfahren können, ist eine vielfältige und diskriminierungskritische
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Gamification - Spielerei oder echter Lernbooster?
Digitale Spiele sind häufig fester Bestandteil des Alltags von Jugendlichen. Bai et al. (2020) haben untersucht, wie ein spielerischer Zugang zu
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Informationskompetenz - also die Fähigkeit, Informationen gezielt zu finden, kritisch zu bewerten und sinnvoll zu nutzen - ist eine Schlüsselkompetenz
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Sonstiges: LeadCom Modul 2
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LeadCom Modul 2
Technologischer Wandel prägt Bildung seit jeher – von der Schiefertafel über Computer und Tablets bis hin zu aktuellen Entwicklungen wie Künstlicher
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Bei dem Produkt handelt es sich um eine ausgearbeitete Lernsituation zum Thema „Warenplatzierung und Regalzonen“, die im Fach "Kundenorientiertes
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Immer mehr Schulbücher und Arbeitsblätter werden digital genutzt, etwa auf Tablets, Laptops oder interaktiven Tafeln. Doch stellt sich die Frage
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Digitale Medien gehören selbstverständlich zum Alltag von Kindern und Jugendlichen. Gleichzeitig bestehen Unsicherheiten bezüglich etwa des
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Webseite: Metakognitive Leitfragen in Digitalen Lernumgebungen
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Wie können Lernende beim selbstgesteuerten Lernen in digitalen Lernumgebungen unterstützt werden? Eine Metaanalyse von Guo (2021) untersucht den
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Die Häufigkeit, mit der Jugendliche soziale Medien nutzen, sorgt immer wieder für Bedenken. Vannucci et al. (2020) untersuchten in ihrem Review
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Unterrichtsplanung: Unterrichtsentwurf zur Bedeutung von Piktogrammen
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In dieser Unterrichtseinheit setzen sich die Lernenden mit der Bedeutung von Piktogrammen, ihrer bewusst reduzierte Formensprache und die dadurch
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Künstliche Intelligenz im Unterricht
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Künstliche Intelligenz in der Schule
Die Bildungsministerkonferenz hat ihre Handlungsempfehlung zum Umgang mit Künstlicher Intelligenz in schulischen Bildungsprozessen veröffentlicht.
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Anna van Meegen auf der Didacta
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Gute Praxisbeispiele für Blended Learning an beruflichen Schulen
Anna van Meegen stellt auf der Didacta erste Ergebnisse des Schulversuchs Blending4Futures an Berliner beruflichen Schulen vor.
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KI-Roboterkopf hält Siegerpokal auf Dunkelblau
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Ideenwettbewerb „AI Literacy in der Schule“
Der Stifterverband für die Deutsche Wissenschaft fördert digitale Lernangebote zu Künstlicher Intelligenz für Lehrkräfte.
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Der Community-Bereich auf HubbS
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Online-Veranstaltung zum offiziellen Launch des Community-Bereichs für Berufsschullehrkräfte am 05. November
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Eine Kraftfahrzeugmechatronikerin und ein Kraftfahrzeugmechatroniker überprüfen ein Auto in der Werkstatt.
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Transformationsprozess im Kfz-Gewerbe
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