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Mauerwerkseck 11-5er
Diese Datei enthält eine interaktive Lernsequenz zum Lernfeld 3 des Berufs Maurer (m/w/d). Bei der Übung wählen die Schülerinnen und Schüler per Drag
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Minetest - Eigene Mods programmieren - Teil 1
Das Open World Spiel Minetest ist für den Einsatz in der Schule besonders geeignet, weil es sich um Open Source Software handelt, für die kein Account
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Mit welcher Geschwindigkeit fallen Regentropfen
Der freie Fall, einmal mit und einmal ohne Luftreibung. Dies ist eine offene Aufgabe. Die Schüler*innen sind dazu eingeladen, das Ergebnis kritisch zu
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Monoprinting mit der Gel Press Platte 1
Mit der Gel Press Platte kann man individuell hergestellte Schmuckpapiere gestalten.
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Monoprinting mit der Gel Press Platte 2
Mit Hilfe der Gel Press Platte und Schablonen können individuelle Schmuckpapiere entstehen.
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Nachbehandeln des Betons Übung
Diese Datei enthält eine interaktive Lernsequenz zum Lernfelder 4 des Berufs Maurer (m/w/d). Bei den Übungen kreuzen die Schülerinnen und Schüler an
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Nadel einfädeln mit einer Drahtschlinge
Die Schülerinnen und Schüler sehen in diesem Video, wie sie eine Nadel mit einer Drahtschlinge einfädeln können.
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Objektorientierte Programmierung - Attribute, Initialisierung und der Konstruktor
Der Konstruktor einer Klasse ist eine spezielle Methode, die bei der Erstellung eines Objekts aufgerufen wird. Im Konstruktor kannst du die Attribute
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Objektorientierte Programmierung - Bedingte Wiederholung (Random Walk 2/4)
Anstatt einen Befehl mehrmals untereinander zu schreiben, kannst du auch eine Wiederholung programmieren, die nach einer bestimmten Bedingung endet
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Objektorientierte Programmierung - Debugging mit Breakpoints (Random Walk 3/4)
Wenn du deinen Code während der Ausführung genauer untersuchen willst, brauchst du einen Debugger. Mit Hilfe von Breakpoints stoppst du die Ausführung
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Objektorientierte Programmierung - Die Zählwiederholung
Eines der gebräuchlichsten Strukturelemente ist die Zählwiederholung. Die musst du einfach kennen!
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Objektorientierte Programmierung - Einseitig bedingte Anweisung (Springender Ball 1/2)
Manchmal soll ein Programm bestimmte Schritte nur ausführen, wenn eine Bedingung dafür erfüllt ist. Z.B. sollen sich die Rollos schließen, wenn die
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Objektorientierte Programmierung - Erste eigene Klasse, Vererbung, Methoden
Wenn eine Klasse nicht die gewünschten Methoden besitzt, hilft man sich in der objektorientierten Programmierung mit dem Konzept der Vererbung weiter
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Objektorientierte Programmierung - Klassen verwenden, Objekte erzeugen
Für viele Aufgaben in der Informatik hat schon jemand praktische Bausteine programmiert, die du für deine Lösung verwenden kannst. In der OOP sind
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Objektorientierte Programmierung - Mehrfachauswahl
Wenn du viele hintereinander geschachtelte bedingte Anweisungen (if-Statements) vermeiden möchtest, ist die Mehrfachauswahl genau das Richtige für
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Objektorientierte Programmierung - Methoden mit Rückgabewert
Manchmal ist es sinnvoll, eine bestimmte Operation in einer Methode zusammenzufassen, damit der Code z.B. lesbarer, wartbarer oder sicherer wird. In
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Objektorientierte Programmierung - Methoden überschreiben
Wenn du die Funktionalität einer Methode einer Oberklasse ändern oder anpassen möchtest, dann kannst du sie überschreiben und erhältst deinen eigene
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Objektorientierte Programmierung - Sprites in der Online-IDE
Wenn du dein Programmierprojekt mit schickeren Grafiken für Player, Enemy, Hintergrund u.ä. ausstatten möchtest, die auch gleich noch ein paar
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